
《這個座位有東談主坐嗎?》(Is This Seat Taken)
什么組成了山外有山的解謎游戲?是絲絲入扣的謎題,腦洞打開的解法,如故奇念念妙想的世界不雅?和那些需要心勞計絀、反復試錯的解謎游戲比擬,《這個座位有東談主坐嗎?》這款平緩失業的甜品游戲并不具備上述任何一個脾氣。它的解謎法例淺近而徑直:將腳色安置在他們現象的座位,即可通關。
{jz:field.toptypename/}游戲隱蔽了種種生活場景,從巴士到不雅光船,從餐廳到電影院,即使只須寥寥幾東談主,民眾的條款卻可以列成一長串清單:有東談主想遠隔東談主群,有東談主敵視獨處;有東談主想待在邊緣,有東談主只想站 C 位;有東談主全身噴滿古龍香水卻敵視激烈氣息……也偶爾有東談主毫無條款,任憑安排。雖說相助職責不易,但可人的畫風和好奇的對話又會讓你以為,這就是平庸而溫馨的瑣碎往常,盡管未免有銜恨與摩擦,生活總會在包容與妥洽里緩緩上前。游戲的 UI 遐想具有很強的正反應感,清晰的過關教唆確保玩家不會落下任何一個被謬誤摒棄而鬧別扭的庸東談主。隨著關卡鼓動,玩家將隨從主角“Nat”環游世界,解鎖更豐富的場景。
總體來說,《這個座位有東談主坐嗎?》淺近而不失細巧,只需數小時即可通關,是極佳的失業之選。只是計議到體量有限,較高的價錢稍損性價比。
伸開剩余94%《多重東談主生》(The Alters)
在 11 bit studios 過往的作品中,“東談主”永恒是最毒手的變量。你粗略能設立一套自力餬口的坐蓐體系,卻永遠無法斡旋通盤東談主的價值判斷。“這一切果然值得嗎?”,這種反問并非莫得力量,但也常顯得突兀,因為玩家永恒無法信得過領悟那些“刁民”的邏輯:在戰役迫臨或是嚴寒已至的季世中,為什么還有東談主要寶石雙休、八小時職責制,還要寶石素食主義和不殺生原則?為什么?
《多重東談主生》的解法是從根底上重構這一矛盾:通過敘事與機制遐想,讓這些“難以獻媚的刁民”不再是“他者”,而是全部變成——你我方。
主角揚所在的外星探索小隊其余世東談主全部受難,我方孤身被困危險四伏的目生星球。單憑一己之力無法生計,你必須借助基地中尚能運作的量子籌商機,推演不同東談主生旅途下的“我方”,再通過生物培養艙將這些平行自我具現為可操控的隊員。比如,讓系統模擬一個在后生時期勇敢不平酗酒父親的我方,這一決定會讓你走上天淵之別的行狀談路——成為技工而非建筑師。那次不平改變了他的成長環境與神志情景,進而影響了改日的興致、機會與接收。
游戲玩法交融了《異星探險家》的探索開采與《輻射:避風港》的隊列不絕,你需詐欺星球上的深重氣體,統籌一支由“多個我方”組成的小隊。你們的性格、視角與專長各有不同,有些致使比“踐諾”更聰惠、更頑強,更貼合傳統真諦上的主角形象。而你明晰他們為何會作念出這么的判斷,又是哪些資格將他們塑變成當今的神態。
于是,沖破不再是外部強加的談德貧乏,而是轉換為一場信得過的自我協商。在完全平等的疏浚中,你驅動領悟何謂求同存異,也漸漸看清那些不對背后的意志形態根源——以及,它們究竟是如安在某個微不及談的東談主生支路口,被悄然種下的。
《Darfall》
《Darfall》是一款以英雄單元為中樞的城市建造游戲。玩家需要“日夜輪轉”——白晝集中資源,自由河山,修建種種耀眼設施;夜晚操控英雄和部隊,詐欺陷坑、耀眼塔和城墻迎擊敵潮。游戲構建了類 DOTA 式的時代系統和戰斗陣勢,還保留了“野點”式的養成遐想,頗有《魔獸爭霸 3》(Warcraft Ⅲ)之遺凮;此外,相沿自城建游戲的資源輪回系統、帶有即時政策(RTS)玩法的全局戰斗體驗和白晝暮夜調節邏輯,也讓我深遠體會到從沉重容身、開拓城池,到探索世界和校服寰宇的運營快感。
比起城建游戲,《Darfall》的戰斗部分更接近 RTS 游戲,但它領有比 RTS 游戲更復雜的經濟系統、科技樹、養成線和輿圖事件,相當巡邏玩家的領悟和運營。而戰斗場地則稍遜,策略程度也莫得那么硬核。此外,《Darfall》在以城建為中樞的玩法基礎上,添加了多半強調“英雄”單元的游戲身分。游戲通盤的政策接收、任務地點、探索鼓動皆和英雄單元強關聯,至于基地運營,被異常程度地弱化,更像是功能性的資源獲取時代。
個東談主認為,《Darfall》在用 RPG 英雄養成的關聯敘事淡化 RTS 游戲機制復雜難上手的問題,同期也在用城建元素豐富 RTS 游戲的資源體系玩法。恰逢 RTS 游戲式微,星際“已死”,全國苦無佳作久矣。粗略在后續更新中,《Darfall》能夠更進一步順應當下的游戲趨勢,成為城建和 RTS 類型愛好者的常駐游戲之一。
《勇闖死東談主谷:暗黑之日》(Into the Dead: Our Darkest Days)
大媽拿著廚刀,穿過寂寞的大廳,正準備從一堆垃圾中淘點好東西,邊緣傳出詭異的嚎叫,一個影子,緊接著是兩個、三個,數不清的喪尸從四面八方涌來……這等于筆者第一次游玩《勇闖死東談主谷:暗黑之日》時的“犧牲”場景。
行為一款橫向卷軸避風港生計游戲,本作相當像《這是我的戰役》的“代餐”,只不外這一次玩家飾演喪尸末日中的幸存者。玩家不絕一支生計者團隊,在有限時辰內分派成員的職責與資源,對基地的坐蓐規劃作念出決策,并讓成員進入各個場景搜刮物質。
與《這是我的戰役》的陰郁格調不同,《勇闖死東談主谷:暗黑之日》亮堂、暴力,充滿血漿,開發者有時探討季世中的談德窘境與神志崩潰,而是總結了同類作品中更經典的敘事:殺死喪尸,發掘真相,逃離城市。游戲玩法更多朝戰斗和潛行要領歪斜,異常是潛行失敗的代價往往相當騰貴:許多場景中存在多半無法被徑直曲折的喪尸,潛行一朝失敗,全圖的喪尸皆會被驚動,形成類似“尸潮”的終結。而潛行的到手高度依賴于有用的暗殺,這就離不開游戲的一整套基地升級和刀兵制造、維修系統,潛行戰斗和模擬規劃的玩法在這里形成了有用輪回。
另一方面,游戲相較《這是我的戰役》有更豐富的劇情探索內容,玩家需要找出殯尸末日的真相與逃離的行動,逃離城市的行動相當種種,只須鼓動發掘對應的蹤跡即可,而劇情的觸發點往往就埋藏在玩家搜刮的一個個場景中。
淌若你可愛《這是我的戰役》,不妨嘗試一下《勇闖死東談主谷:暗黑之日》,粗略你會有目下一亮的嗅覺。
《動物迷城》(Back to the Dawn)
淌若說《荒誕動物城》描寫了好意思麗的欲望鄉,那么《動物迷城》則不僅是掀開了下水談井蓋,更是把玩家徑直扔進了一個濕冷、荼毒卻遞次井然的灰色社會。行為一款領有塌實 CRPG 內核的國產佳作,它莫得流于名義的解謎,而是構建了一座領有完好生態的箱庭監獄。
玩家飾演蒙冤下獄的狐貍記者托馬斯(或臥底警員黑豹鮑勃),在圓石城監獄的嚴酷規訓下尋求祈望,并試圖將正義帶回曾撤廢你的城市。游戲最富真諦的是時辰不絕與養成機制:是去洗衣房作念夫役換取淺近薪水,如故在放風時健身進步力量,抑或是冒著風險在熄燈后挖掘通向解放的地談?豐富的可能性帶來了需要量入制出的資源博弈,配合兩枚六面骰決定的檢定判定,讓游戲充滿了經典跑團“東談主眾勝天,成事在天”的醍醐味。
在這個微縮社會中,你可以長袖善舞,也可以以此身作念蠻牛。制作組對“獸性”與“東談主性”的拿執十分老練,物種習性不單是外不雅的外相,更組成了獄友們的性格底色和酬酢邏輯。通過交游、結好致使黑吃黑,你不僅是在逃獄,更是在規齊整段放誕的鐵窗生涯。目前,第三位主角——灰貓班姆和他的超當然故事線正在制作中。他會有什么樣炫酷的才調?又會揭露圓石城哪些最深不見底的玄妙?的確令東談主期待!
《種呱得呱》(Rana Card)
《種呱得呱》是一款由白蛙職責室(VisionRana)開發、IndieArk 刊行的國產寥寂游戲。玩家飾演一位農場不絕者,地點是完成青蛙公司(或稱時辰科技有限公司)下達的 KPI 籌商,通過不絕抽卡、構建卡組、應答當場事件來積聚金幣收益,體驗一場有別于其他 DBG 打打殺殺的“種田”冒險。
個東談主認為,《種呱得呱》最中樞且最具改換性的玩法在于其特有的“時辰爆炸”抽牌機制——打牌不需要付出用度,而抽牌需要。玩家每回合從一個裝滿卡牌的神奇袋子中抽牌,每張卡牌皆有特定的“時辰值”,而每回合的“時辰值上限”則嚴格終結了當回合可抽取的卡牌數目。抽牌過程充滿刺激的博弈感,玩家需要不絕量度“要不要再抽一張?”的風險與收益——一朝累計抽牌的時辰值超出上限,就會觸發“時辰爆炸”,但這并非完全是賴事,游戲中存在特定卡牌(如“小額騙保”)可以深重回避致使詐欺此次危險,將風險轉換為逆轉陣勢的機會,極大增強了策略深度與臨場感。
另外一個亮點是游戲有些類似于背包不絕的列陣體驗,植物收貨是獲取分數達成 KPI 的主要門路,況且每汲引物皆有和陣腳位置的互動,不同植物間的擺放也很有考究,可以領悟為能夠我方排序版面的《僥幸房主》。這兩點使得它有著新奇且有樂趣的 DBG 體驗,也讓我感受到了 DBG 品類的生命力。
《Gentoo Rescue》
解謎游戲中總有一些作品披著東談主畜無害的外套,踐諾上卻藏著讓你的大腦荒誕旋轉的硬核內核,《Gentoo Rescue》恰是如斯。它由寥寂開發者 Jagriff 制作,是一款“滑塊”變體解謎游戲(即推動方塊使其沿直線滑動,直到方塊碰觸到操縱物而停駐的機制),地點是滑動企鵝使其歸位到對應顏料的圓圈中,滑動海象使其落水。
謎題機制圍繞著“滑動”這一基本操作,并提供了彈簧、磁鐵、錘子等談具,為“滑動”增多新的情景調節陣勢,談具、地形、機關等組合在一齊會根底上改變物體之間的交互法例,產生四百四病,游玩過程中玩家會經常出現“原本法例還可以這么用”的二次發現。
游戲有著遞歸式的世界結構,選關輿圖不單是是一個界面,它自己就是個一層套一層的謎題。它有一種類星河惡魔城的解謎體驗,當你在內層世界取得某種談具并回到外層世界后,由于新談具的引入,歸攏張輿圖上的旅途籌商發生了透徹的改變。讓《Gentoo Rescue》愈加特有的是,謎題和謎題之間看似是散布的,但游戲相當深重地使用了某種機制(不劇透)把多個不關聯的“小謎題”籌商起來形成了“大謎題”,你需要跳出現時關卡以外去尋找解題決議。
《Gentoo Rescue》全體的難度弧線平滑,每個謎題皆提供了多段、可漸漸點開的教唆,每一句飽含深意的教唆皆有可能觸發你的靈光一閃。它通過法例彭脹、涌現組合和世界嵌套創造了相當塌實的邏輯謎題體驗,相當允洽也可愛《Baba is You》《Can of Wormholes》等游戲的玩家。
《塔羅斯法例:重啟》(The Talos Principle: Reawakened)
《塔羅斯法例:重啟》是 2014 年發布的《塔羅斯的法例》的重制版塊。原作由打造出《英雄薩姆》系列的 Croteam 職責室、《超越光速》(FTL: Faster Than Light)開發者 Tom Jubert 以及《The Sea Will Claim Everything》的開發者 Jonas Kyratzes 鳩合創作。它不僅延續了原作的中樞魔力,更通過全地點優化與全新內容,讓這部充滿念念辨的作品與時俱進,為玩家帶來一場兼具才能挑戰與玄學深度的箱庭解謎之旅。
《塔羅斯法例:重啟》在空幻 5 引擎的加持下,建模、光影與材質闡發全面升級,場景氛圍愈發千里浸,相機模式更能捕捉壁紙級畫面。游戲文本翻譯質料大幅優化,處置了舊版塊的痛點,讓玩家更容易領悟游戲劇情。關卡遐想的微調與誕生也帶給玩家更踏實的游戲體驗。
最緊要的是全新 DLC《啟程點》號稱驚喜,遐想師并未向盲目追求通過關卡機制增量來豐富游戲體驗,而是在踐諾機制的基礎上,調節談具聯動與碰撞體作用關系等機制深度層面,跳出舊例關卡遐想念念路,使用優秀的關卡遐想技巧,信得過打造出勤儉而不淺近的解謎體驗。在劇情上,《啟程點》其以特有視角補全劇情拼圖,讓玩家對通盤事件的始末設立更全面、深入的了解,以此念念考與探索東談主類玄學命題。同期游戲還綻開了創意工坊功能,玩家可以解放設立關卡供其他玩家體驗,這讓游戲的耐玩性也得到了極大拓展。若你對本作的題材與有計劃內容感興致,且是硬核關卡解謎玩家,那么這款游戲你十足辭謝錯過。
《犧牲呼嘯》(Death Howl)
《犧牲呼嘯》行為一款魂系牌組構筑游戲,應該會適當《夷戮尖塔》和《粗暴冥刻》愛好者的口味。
對于和我同樣的高難度動作游戲苦手,此游戲提供了一種領悟“魂系游戲”的門路:惟一的學習陣勢是犧牲。玩家只可通過嘗試—失敗—反應—調節—再嘗試的輪回,漸漸迫臨奏凱。頭主義難度遐想尤為直白且荼毒,你險些不能能在第一次交手中取勝(致使前三次)。失敗是被預設的,是學習過程的一部分,于是,玩家會反復資格再來一次的挑戰、悔過的空幻、逐漸清晰的判斷,以及最終成竹在胸、如臂使指的平定。這種過程自己組成了游戲的主要體驗。
不絕重來的機制,有時地貼合了游戲對于宿命與犧牲的北歐神話主題,全體氛圍偏向冷峻、克制。盡管游戲內容比玩家想象的要豐富(包含 25 小時的可玩經過),但遐想上也不能幸免地有類似,尤其是開拓新輿圖后,玩家需要資格一段時辰的牌組構筑期。
總體而言,《犧牲呼嘯》是一款易上手但難精通的作品。而標題中的“呼嘯”自己,粗略也不僅指冥界的回響——當玩家資格無數次失敗與重來之后,是否也會在某個遽然,對著屏幕發出呼嘯呢?
《紙屋子》(Sweet Home)
保舉根由為:一個東談主無法同期領有芳華和對芳華的感受。只須少部分東談主才具備把它捕捉到并具象化的才調,而《紙屋子》恰巧落在捕捉到了這些“感受”況且致密地呈現它們的區間上。
具體來說,這款文游比較真實地展現了主角與可攻略腳色身上所具備的十幾到二十歲青少年的神志動態:在這時期,豈論多大如故多小的事皆是天大的事,組成了難以開脫的枷鎖,為后續壞結局走向鋪下確鑿基礎,相當鮮嫩。好多同類“荼毒芳華物語”作品讓東談主難熬,是因為某種真諦上來說,東談主一朝高出一定歲數之后,就很難再對某些東西全然參加,風氣審慎也羞于抒發——作念出來的東西若干皆會帶著三念念此后行的上演意味,變得刻奇。因而,一場正派當時的、充滿靈氣且盡興的“上演”,不需要別的佐料,鼓脹了。
此外本作的可圈可點之處是家庭關系描寫,主角趙穎的父母輩關系愈加復雜晦暗,但寥寥幾次出場就塑造出了這種復雜性,證據大東談主亦然有極限的,也會肝火萬丈把生活的失敗怪罪于身邊東談主。至此一個小鎮荼毒芳華物語小品就出爐了。
畢竟,AVG 文游實在沒什么必要糾結玩法;不雅看作家規劃好敘事的分叉樹,鋪陳出鼓脹感染東談主的情節描寫足以。
《時辰石英》(Chronoquartz)
主角從一個牢房中醒來,發現我方被困在時辰輪回中。每一個時辰輪回內他只可經過 9 個房間,而當走到第 10 個房間時,時辰會重置。一切皆要從新再來。周圍的房間充滿了怪物,還有一個惡魔想要總攬世界。搞明晰到底發生了什么,救濟世界,就是你的任務。
從描寫中你可以看出,這是一款詐欺了時辰輪回的“學問鎖”游戲。同類型題材玩法的游戲并不有數,但《時辰石英》深重地把“時辰”這個認識用初代《塞爾達別傳》類型游戲里“走過一個房間”的行動來替代,讓游戲體驗有了新變化。你無需顧忌我方因為動作太慢而錯過了什么,只須不走到下一個房間,你有充足的時辰來計議接下來要作念的事情。
搞清每個區域的謎題中樞計制是什么,或者通逾期辰輪回解開一些學問鎖,找到新捷徑是游戲的基礎玩法,而另一個中樞玩法例是詐欺背包里的有限的鎖將部分要津談具帶到下個時辰輪回,以及詐欺輿圖上的鎖將一些場景談具保存在特定位置,使其不受時辰影響。是以到背面你會發現,《時辰石英》的本質是找出最短旅途達成地點的道路籌商解謎。
游戲體量不大,但幾個大區域內容相當豐富。臨了的真結局亦然一個學問鎖遐想,當你明白了最終地點后,重新驅動新游戲便可以很快走到止境。雖然用密碼行為學問鎖的遐想在游戲里有些頻繁,顯得不太崇高,但也綽有余裕。淌若你可愛這種“時辰輪回”玩法的游戲,信服《時辰石英》會帶給你一些清新的體驗。
《球比倫戰記》(BALL x PIT)
淌若你最近想找一款不需要帶腦子、能透徹削弱的游戲,可以試試《球比倫戰記》。這是一款將“下降式打磚塊”與類幸存者機制勾通得相當深重的作品。
游戲的基礎玩法相當直不雅,你邊界腳色在轉移中不絕輻射彈珠,詐欺它們在界面上的反復反彈來覆沒敵東談主。每個腳色皆有昭著脾氣,游玩過程中的探索感十足。隨著游戲程度鼓動,到了后期你可以取得“全自動”的腳色。你只需要看彈珠在大屏幕上荒誕亂飛,這種從前期量入制出到后期割草解壓的數值變化,可以帶來異常的爽感。
決定成敗的“球體構筑”,即球體交融系統是本作的中樞。這里的球體不單是加數值,還附帶跳動、閃電、點火等質變屬性。不同組合會產生出東談主料到的協同終結,如折柳彈、黑洞牽引等。球體脾氣與腳色的共同作用,徑直影響了現時回合的走向,也決定了本局挑戰的成敗。對于可愛研究構筑、致使帶點將就癥的玩家來說,這種高可搭配性相當耐玩。
游戲由戰斗和規劃兩部分組成。你不僅能在關卡中取得戰斗爽感,還能征集素材和藍圖來解鎖建筑。這就是它處理挫敗感崇高的地方:哪怕挑戰失敗了,本局帶回來的素材也能用來升級基地、解鎖新腳色或遙遠進步基礎屬性。這種“規劃關聯成長”的機制,讓每一次犧牲皆變成了“回家耗盡”和“變強”的機會。更專門念念的是,連基地里的種地和收貨皆是通過彈珠反射撞擊來完成的,玩法邏輯高度斡旋,短長分明。
游戲畫面呈現出精致的因循格調,辨識度很高。音樂與音效反應恰當,即使永劫辰游玩也辭謝易產生疲憊感。在平臺接收上,淌若你想隨處隨時躺著刷一把,可轉移開荒是首選,玩起來會相當舒坦。總的來說,這是一部各方面闡發皆很平衡、能讓你在職責之余放空的小品佳作。
《光與影:33 號遠征隊》(Clair Obscur: Expedition 33)
拋開騰貴的制作老本和紛亂的開發團隊,在本年 TGA 上摘得兩項寥寂游戲大獎的《光與影:33 號遠征隊》的確有很昭著的獨游特質:長板鼓脹長,在某些方面作念到了極致。游戲領有十分出色的視聽闡發,充分體現了主創團隊的審好意思水平,回合制戰斗和彈反機制的交融也作念得可以,可以看出經過了充分打磨。
不外本作存在不小瑕疵,比如數值遐想崩壞,使得制作組不得不前兩章強行鎖住傷害數值以保管平衡;地面圖可探索性不高,充斥著不少低質料小游戲和貼圖式場景;對主角團的塑造要點失衡,部分派角的戲份和東談主物弧光不及。以上問題對于 RPG 而言算是比較嚴重的缺欠,而激勵了很大爭議的劇情只可說見仁見智。總體來說,《33 號遠征隊》稱得上一談能夠讓東談主目下一亮的宏構甜點,信服隨著時辰推移,本作將收貨愈加公平、客不雅的評價。
《熊視眈眈》(Out of Sight)
在 2025 年玩過幾十款 Steam 平臺游戲之后,我收貨的最清醒的感悟是,精彩的開局“鉤子”雖然緊要,“見好就收”的收尾更是難能考究。大廠的開發籌商里往往會對游戲時長有條款,使得部分游戲內容反復且敗興,反而影響了游戲的節拍感;可是《龜龜潛泳記》《熊視眈眈》等游戲則反治其身,將開發者想展現的認識濃縮在有限的數小時里,在玩家感到厭倦之前就絕不游移地收尾,讓好奇的游玩體驗永遠定格在玩家馳念里最好意思好的時候。
《熊視眈眈》的全游戲時長僅為 4 小時傍邊,玩家將飾演失明的女孩索菲,借由泰迪熊玩物的雙眼取得有限的視線,在被獻祭前逃離豪宅。游戲特色在于勾通了第一東談主稱(當女孩抱著小熊時的視角)和第二東談主稱(當小熊被摒棄在固定位置時的視角),深重地以雙視角共同完成解謎要領。印象最深的是第一段追趕戰,被蘇菲視作“雙眼”的泰迪熊卻被敵東談主奪走,玩家視角轉為了敵東談主的第一東談主稱視角,手上則要操作蘇菲慌忙逃跑。
盡管游戲的氛圍頗為陰郁,但全體而言如故更像解謎冒險游戲,恐怖程度不高,無跳臉,謎題難度也適中,是一款看似恐怖但踐諾玩起來沒太大包袱的游戲。另外《熊視眈眈》的視覺指引作念得也可以,舉例燈光等并不突兀的“黃色油漆”,看得出開發組如故很悉心腸對待我方的作品。
《失意的記載:怒放與震怒》(Lost Records: Bloom & Rage)
成年的斯旺回到兒時生活過的小鎮,在酒吧與舊交再見。片言一字間能嗅覺到,她們當年是如斯好的一又友,似乎因為某件事決裂、斷了籌商。聊起各自的現狀后,話題如故漸漸繞回以前——27 年前的阿誰夏天,到底發生了什么?游戲在“當今”與“以前”兩條時辰線之間走動切換,帶咱們極少點拼出當年的故事。
游戲對于以前的篇章尤其出彩。夏令小鎮的懷舊氣息很迷東談主,斯旺手持攝像機的設定也讓游玩多了層樂趣。我總忍不住在新場景里到處摸索、互動,再把拍到的畫面收進游戲自帶的攝像儲藏里。劇情中,伙伴們經常會飽讀吹有點害羞的斯旺給她們拍音樂錄影帶,于是咱們隨著她的鏡頭,在車庫、山坡、夜晚的玄妙基地這些充滿回憶的地方,拍下她們打鬧、相處的片斷,見證互相的友誼;與此同期,又能聽到成年后的她們對舊事的吐槽和補充。不管是懷舊氛圍如故腳色之間的心扉描寫,皆讓東談主很有代入感。就筆者個東談主而言,DON’T NOD 在這點上如實更接近當年《奇異東談主生》系列的那股滋味。
本作干線并不算浩蕩,出場腳色也未幾,若干有點可惜,但女孩們之間的心扉以及其后的某些變故,還是鼓脹讓東談主醉心、動容。左近收尾,當主角樂隊的那首歌遽然響起,配合由玩家躬行拍攝的畫面剪成的 MV 式蒙太奇,很難不被打動,筆者果然舍不得這個故事就這么竣事。游戲中缺乏存在的超當然和玄幻元素,到臨了也莫得給出明確施展,更別提收尾留住的阿誰彩蛋——看來只可等《失意的記載》天地的下一部作品來揭曉了。淌若你是《奇異東談主生》早期系列的粉絲,果然不要錯過這部作品!
發布于:北京市