
是花活還是真手段?
MMO這塊兒,確實網易更會整活。
就在上周,網易《逆水寒》端游宣布將于明年1月9日推出“十日服”。如字面意思,整個服就只開十天,1月9日開服,運營十天后于1月18日關服,并清除所有數據。
首先,為何會推出十日服?據《逆水寒》端游所述,MMO最有趣的部分就在前10天——玩家全部從0開始,社交尚未固化,數值尚未積累,對于任何一名玩家都有體驗。
不過,或許考慮到十日服的生態會與常規服截然不同,此次十日服更像是一片試驗田:它獨立運行,并不影響現有服務器生態。同時在養成、戰斗上更加激進,如回歸原始的無規則野外PK,更快的養成釋放,技能簡化去掉冗余操作等等,這些在主流MMO很難見到設計,在十日服一股腦地放出來。
除了行業關注外,十日服在玩家圈層也掀起了不小的波瀾。自12月19日《逆水寒》官方公眾號公布十日服消息后,截止至今閱讀量達到8.4萬,轉發超5000。而在這短短幾天內,十日服預告頁面顯示,十日服預約人數已經突破51W。
除了玩家討論外,甚至筆者認識的一些資深MMO玩家,也主動和筆者聊起了十日服。從中可以看出,通過十日服,《逆水寒》端游的確激活了一部分核心用戶的活躍。
當然,這到底是拉新的“噱頭”,還是真的開創了MMO新模式?筆者借著此次機會,來簡單聊聊十日服。
我在逆水寒端游中“搜打撤”?
十日服與傳統服到底有哪些區別?除了10日刪檔等表面信息外,與正式服、黃金服相比,游戲在商業化模式、養成、戰斗、交易等方面均有所不同。
最關鍵的,十日服取消了點卡,玩家可以無門檻地去體驗。而玩家在游戲內的所有充值,可以全部繼承到正式服中。
甚至為了進一步下放門檻,聚焦游戲核心體驗,官方宣稱游戲刪減了大量的養成內容,只保留最純粹、最簡單的養成。
玩法上,頗有種“文藝復興”的味道。首先刪除了傳統“押鏢一條龍” 等穩定搬磚玩法,而轉向凸顯“打寶”驚喜的“地宮”玩法——地宮可無限次刷怪,是裝備主要來源,層數越高,怪物難度和裝備質量越高。同時游戲支持全場景自動戰斗,可掛機刷怪。
為了進一步凸顯游戲的PK屬性,強調高風險高收益的爽感,地宮3層以上允許自由PK。不同小隊間默認為敵對狀態,玩家既可以選擇爭奪精英怪,也可以“殺人奪寶爆裝備”。此外,地宮每日還會限時刷新高危“地宮激戰區”,首領挑戰難度更大,珍稀裝備掉落更多。
也就是說,對于玩家而言,既可以做高戰戰神主動砍人爆裝,也可做普通玩家刷怪或伺機逆襲。
當然,除了地宮玩法外,從官方介紹中十日服還會有“皇城爭霸”PvP玩法。不過,這一玩法目前尚未爆料。
甚至為了進一步降低降玩家的操作門檻,實現讓玩家落地開打的快節奏體驗,針對職業進行了大量的精簡與重塑。
首先,十日服針對「碎夢」、「鐵衣」、「玄機」、「血河」、「神相」、「素問」、「龍吟」、「九靈」、「鴻音」、「滄瀾」十個流派進行了改版,技能結構統一為“6+1”模式:僅保留 6個主動技能 + 1個被動心法,對比原版近20個技能進行大幅縮減。在簡化的同時,確保各流派的獨特機制和經典連招體驗得以延續。
碎夢技能展示(研發示意圖)
碎夢連招示意圖,畫質嚴重壓縮游戲內效果更佳
{jz:field.toptypename/}其次,為了保證獨狼玩家的體驗,十日服取消對治療職業的強依賴——所有玩家可通過任務獲得《秘籍·楓之卷》,提升百分比最大氣血回復屬性。與此同時,傳統治療職業 “素問”將轉型為輸出為主、輔助為輔的戰斗流派。
素問連招示意圖,畫質嚴重壓縮游戲內效果更佳
根據官方介紹,十日服將根據戰力和排行進行獎勵結算,獎勵以限定、絕版的稀有虛擬物品為主,如榮耀法相、限定坐騎以及各類養成道具等,與充值一同集成到其他服務器中。
針對十日服這一“大活”,也有不少玩家給出偏整活向的評論,如“怪不得是最后一款端游”、“新概念搜打撤”等等。
是營銷手段,還是解決品類痛點?
不可否認的是,曾依靠品質出圈的《逆水寒》端游,隨著MMO市場的激烈競爭,跨越端游、手游兩個世代后,競爭力大不如從前。
平心而論,從十日服的玩法模式、結算機制、充值繼承模式,的確像是《逆水寒》端游吸引玩家的營銷策略。不過從十日服的這一模式上來看,的確也開創了MMO的先例。
首先,它足夠獨特。十日服核心特征是什么,筆者認為有兩點:一是“爽”。快節奏內容釋放下,爽感十分鮮明,可能半天就達到滿級參與各種終局玩法,晚上就能參與各種PVP玩法,甚至為了降低玩家的學習成本,適配快節奏體驗,十日服針對每個職業的技能體系都做了針對性的簡化,目的便是讓玩家在5分鐘內快速上手游戲。
從爽快體驗上來看,這在高品質MMO領域中,算得上是降維打擊。
二是“活”,這里的“活”是指社交生態活躍。一方面,在尚未形成固化的社交下,玩家誰也不認識誰,行為上自然沒有社交負擔。為了進一步鼓勵玩家競爭,十日服甚至加入了“野外PK爆裝”的設定,這也會進一步刺激玩家間的對抗。
另一方面,十日刪檔的設計能夠為數值設計兜底。玩家再怎么提升,也很難積累成一人“群毆”多人的情況。也正是因為玩家間很難實現極大數值差距,放到玩家視角中那就是“誰都可以‘碰一碰’”,打不過大不了再繼續搖人。于是便有了“恩怨情仇”,MMO的體驗也就“活”了起來。
那么問題來了,十日服有如此鮮明的特征,它的目的是解決MMO哪些痛點?
首先,對于新玩家而言,十日服也相當于一次“低成本試錯”的機會。用十日時間去體驗《逆水寒》端游中最精華內容:若是喜歡,可以后續去黃金服或常規服體驗完整的游戲內容,若是不感興趣,十日時間所消耗的成本,也遠低于傳統MMO。
其次,對于老玩家而言,它主要解決了兩個痛點:一是為喜歡社交但不希望過度打擾生活的玩家,提供了一個完美適配體驗的情景。
這類玩家通常有兩類,一部分擁有MMO經驗,會游走于各個MMO的新服,在社交尚未沉淀前,去短期體驗MMO中的“愛恨情仇”,這類玩家也就是我們常說的“游牧玩家”。另一部分是想要體驗MMO完整的內容,但因為生活原因無法完全體驗,在游戲社交生態中處于邊緣的玩家。
二則是為“擴列”(擴充好友隊列)玩家,提供了一個全新的社交舞臺。傳統MMO在經過社交沉淀后,社交生態逐漸固化,的確也存在想用新身份建立新社交的“老幫菜”玩家。舉個簡單的例子,比如喜歡野外PK的玩家,雖然游戲提供了野外PK區域,但受到穩固社交關系的限制,野外遭遇的玩家彼此都認識,也不太好下手。而十日服落地即打的快節奏PvP體驗,是能夠覆蓋到這類玩家的體驗需求。
十日服的潛力遠不止于此
若是跳出《逆水寒》端游,單獨去聊“十日服”本身,其實也有不少可以挖掘的地方。
就比如,能否通過高頻推出十日服,去做玩家生態?例如,玩家在十日服的充值,也可以按照一定比例返(7成或8成?)還到下一個十日服中。玩家想玩就玩,想放下就放下,也不會因為沉沒成本而框死在一款游戲中。而十日服的短時長也可以讓玩家用更靈活的時間體驗MMO的精髓。
與此同時,十日服不一定就非得玩“搜打撤”,也可以做圍繞內容積累做周期性內容,例如推出“舞陽城”十日服、“鏡天閣”十日服等等,這或許也能吸引一些懷舊向的玩家。
除了高頻推出十日服外,還有一種思路,就是將十日服做成MMO“副游”——在每年MMO版本淡季推出十日服,例如元旦后春節年前、端午后暑假前,去做玩家體驗的補充。
當然,更關鍵的是,十日服商業化模式上也存在不少可以挖掘的點。就比如十日服能模糊道具限時與永久的概念,能夠讓玩家付費放得開——在十日服“天卡”相當于“永久”,以往需要花重金才能獲取的,現在只需要買天數,即可達成同樣的效果。如果用通俗的化來說,就是“以前花百萬才能裝的逼,現在幾百塊就能享受”。
說到底,網易這波“十日服”的操作,確實點出了當下MMO的一些核心痛點——玩家渴望更輕快的節奏、更純粹的沖突、更自由的社交試錯。它把傳統MMO最精華也最“動蕩”的開荒期,提煉成了一場為期十天的高濃度實驗。
《逆水寒》端游這番嘗試,與其說是一種模式“開創”,不如說是一次針對現有困局的“激進測試”。它確實為厭倦了長線“上班”體驗的玩家,提供了一個低門檻、高爽感的宣泄口;也為行業展示了,當剝離了漫長的數值積累和社交沉淀后,MMO的核心樂趣可能何在。
但也要看到,其成功與否仍待觀察。這種模式究竟是可持續的新方向,還是一次效果卓著的階段性營銷?它激活的核心用戶熱情,能否轉化為游戲的長久生命力?這些都需要時間和更多數據來驗證。
無論如何,在MMO賽道陷入長線運營深度內卷的當下,這種敢于打破常規、甚至帶點“自損”意味的嘗試,本身就值得關注。它未必是最終答案,但確實提供了一個新鮮的思考維度:未來的MMO體驗,是否可能更加靈活、多元和片段化?
這陣風能刮多久、刮向哪兒,我們不妨邊走邊看。